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Laurent  Lescop
  • Ecole Nationale Supérieure d'Architecture de Nantes
    6 quai François Mitterrand - BP 16202 - 44262 Nantes cedex 2
    Établissement public national d'enseignement supérieur et de recherche
The use of digital techniques for the survey, analysis and organisation of data on an archaeological site asks new methodological questions about the validity of surveyed information, archiving and long-term exploitation and... more
The use of digital techniques for the survey, analysis and organisation of data on an archaeological site asks new methodological questions about the validity of surveyed information, archiving and long-term exploitation and transdisciplinary transmission, and then the dissemination to a wider audience. As a corollary, there is a need to identify a data 0 element, which is currently related to geometrical data with a connection to form, thus to tangibility. However, this position can change. The analysis of data can be subjected to a conceptual leap. From categorisation to comparison, it is possible to introduce the concept of attuning, and to develop modes of understanding by multiple comparisons. These considerations lead to questions of transmission within the academic system, then to a wider audience, taking into account what, seemingly heritage-related, is in fact associated with creation.
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Les codes de représentation pour la 3D utilisée pour les visites virtuelles s'appuient sur ceux de la perspective classique telle que décrite par Brunelleschi. Est-il possible dès lors de concevoir une visite virtuelle en utilisant les... more
Les codes de représentation pour la 3D utilisée pour les visites virtuelles s'appuient sur ceux de la perspective classique telle que décrite par Brunelleschi. Est-il possible dès lors de concevoir une visite virtuelle en utilisant les codes de la perspective chinoise ? La perspective traditionnelle chinoise organise l'espace selon trois valeurs qui organisent les objets dans l'espace et le temps. La compréhension de ces différences doit permettre de construire un espace de représentation immersif dont l'expérience sera fort différente de celles proposées généralement. Abstract. The representation codes used for 3D virtual tours are based on the classical perspective described by Brunelleschi. Is it possible to design a virtual tour by using the codes of the Chinese perspective? The traditional Chinese perspective organises space according to " three distances " to place objects in space and time. The understanding of the " three distances " should allow the building of an immersive represented space in which the experience will be very different from that being usually proposed.
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Since 2002, the Master's students at the Graduate School of Architecture of Nantes who are enrolled in the "Architecture in Representation" orientation have carried out a pioneering work in the use of digital tools. By adopting the most... more
Since 2002, the Master's students at the Graduate School of Architecture of Nantes who are enrolled in the "Architecture in Representation" orientation have carried out a pioneering work in the use of digital tools. By adopting the most recent techniques and tools, they have transformed the architectural design approach, thanks to the integration of "narrative design". In fifteen years, students will have gone from the board to digital drawing, to immersion and virtual reality, including short films and interactive devices, without losing sight that the subject of the work is in fact the project, and not the tool. In doing so, they have questioned, led by their professors, the status of synthesis images, the challenges of interactive narrative and of the virtual world. Within the school, time was needed to accept these explorations; the use of digital tools, long criticised, was blocking the appreciation of the content and the students' experimental approaches. Nowadays, the experience from these past fifteen years lead us to ask this question: do digital tools renew the design paradigms, or are we only involved in the evolution of practices through the integration of other means?
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Following the exceptional discovery of Neolithic engravings on a boulder at Vallée aux Noirs in the Fontainebleau forest, south of Paris, an excavation trench was opened in order to access the buried part of the decorated rock panel and... more
Following the exceptional discovery of Neolithic engravings on a boulder at Vallée aux Noirs in the Fontainebleau forest, south of Paris, an excavation trench was opened in order to access the buried part of the decorated rock panel and explore the stratigraphic context of the artwork. A palaeosol was found two metres below the modern ground level, underneath multiple layers of sterile sandy soil forming a very compact sequence from which only one archaeological artefact was recovered – an Iron Age fibula (c.200–300 BC). Dating of the palaeosol was attempted through two different methods: AMS dates from charcoal suggest a significant span from the Early Bronze Age to the Iron Age, while two more consistent OSL dates point to formation of the palaeosol during the Late Neolithic (3500–3000 cal BC). The entire engraved rock surface (16 m2), including its buried part, was fully recorded. Four main semiotic groups were identified: a typical fifth-millennium crook-hafted axe with a ring, two boats with steering oars, and a central, very tall human figure dominating the composition from its 3.5-metre height.
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VR has now come from industry to everyday application. Mainstream software and devices allow artists to create contents with a fast learning curve. Since 2014, with the launch of Google Cardboard and 360 cameras at a reasonable price,... more
VR has now come from industry to everyday application. Mainstream software and devices allow artists to create contents with a fast learning curve. Since 2014, with the launch of Google Cardboard and 360 cameras at a reasonable price, with the massive success of Unity 3D and Unreal UDK, real-time immersion no longer stands in the hands of experts but spreads to creative enthusiasts which result in a huge production of content. Like at the early age of photography and then cinema, slowly emerge questions about composition, narrative structure and visual grammar. This article is a raw presentation of issues of narrative grammar in 360.
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Le transport des mégalithes préhistoriques est une question bien souvent posée en complément de l'autre interrogation relative à la construction de ces architectura en pierre que l'on pensait, dans la tradition populaire, construites par... more
Le transport des mégalithes préhistoriques est une question bien souvent posée en complément de l'autre interrogation relative à la construction de ces architectura en pierre que l'on pensait, dans la tradition populaire, construites par des nains, des fées ou des géants, mais non par des humains. Ces déplacements, qui semblent défier le niveau technique prêté à des populations d'un lointain passé, sont le plus souvent pensés en milieu terrestre. Il est rare d'imaginer un transport par voie d'eau, et les fameuses Bluestones de Stonehenge, datées du IIIème millénaire av. J.-C. et réputées venir du pays de Galla par le littoral et par rivière, sont à cet égard une exception dans la littérature archéologique européennes; nous y reviendrons. En nous portant dans le Morbihan, précisément à l'entrée de l'estuaire des rias d'Auray et de Vannes, nous venons pourquoi l'étude d'un groupe particulier de stèles néolithiques permet d'apporter la preuve que ce phénomène de franchissement d'une voie d'eau est ancien et qu'il atteint, dès le milieu du Ve millénaire, une dimension extraordinaire, notamment en direction des contextes insulaires.
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Les concepts d’échange, de circulation et de réseaux sont aujourd’hui des points particulièrement forts des problématiques sur le Néolithique européen. Un précédent projet ANR « JADE » (2006-2009) a été consacré aux haches... more
Les concepts d’échange, de circulation et de réseaux sont aujourd’hui
des  points  particulièrement  forts  des  problématiques  sur  le  Néolithique  européen. Un précédent projet ANR « JADE » (2006-2009) a été consacré aux haches polies en jades alpins (jadéitites, omphacitites, éclogites fines), qui  ont  circulé  en  Europe  occidentale  pendant  les  Ve et  IVe millénaires  av. J.-C. Des transferts spectaculaires ont été identifiés sur des distances de  1  700  km  à  vol  d’oiseau,  depuis  l’Italie  du  Nord  jusqu’à  l’Atlantique  vers l’ouest et la mer Noire vers l’est.
L’image qui se dégage des cartes de répartition et des contextes de
dépôt en Europe occidentale est celle de sociétés très inégalitaires où les échanges étaient contrôlés par les puissants, avec la manipulation d’objets consacrés ou sacrifiés qui touchaient le domaine de la compétition et de l’affichage social bien sûr, mais aussi les rituels religieux, la mythologie et la reproduction idéelle des sociétés.
Le  nouveau  projet,  JADE  2  (2013-2017),  également  soutenu  par 
l’ANR, a été élargi à l’ensemble de l’Europe – de l’Irlande à la Turquie et
du  Danemark  jusqu’à  Malte  –  où  les  transferts  de  jades  ont  été  alimentés  par  deux  centres  de  production  :  l’île  égéenne  de  Syros  d’une  part, où les plus anciennes exploitations remontent au moins à la fin du VIIe millénaire, et les massifs alpins du Mont Beigua et du Mont Viso d’autre part,  dont  les  productions  débutent  probablement  vers  le  milieu  du  VIe millénaire.
Avec  un  inventaire  systématique  des  jades  et  de  leur  contexte  de
dépôt, en particulier en Europe centrale et dans les Balkans, ce nouveau
projet vise à éclairer les valeurs sociales qui sous-tendaient la circulation à  longue  distance  des  grandes  haches  (et  des  anneaux-disques  alpins  à  un moindre degré) dans un réseau complexe qui couvrait 3 200 km d’est en  ouest.  La  démarche  est  fondée  sur  la  comparaison  entre  les  interprétations  idéelles  des  producteurs  d’outils  et  d’objets-signes  en  jade  (Piémont)  et  l’imaginaire  social  des  receveurs  lointains  dans  les  marges  de  l’Europe. L’étude des fonctions techniques et sociales des lames polies en jades alpins, réinterprétées au cours des transferts entre Atlantique et mer Noire, permet alors de souligner avec plus d’éclat encore la bipartition de l’Europe néolithique pendant le Ve millénaire, avec deux systèmes opposés  de  valeurs  sociales  et  de  conceptions  religieuses,  l’un  fondé  sur  les  jades alpins et l’autre sur le cuivre et sur l’or.
L’ouvrage comprend de plus l’inventaire général illustré des grandes
haches en jades alpins (mise à jour en 2016) et de très nombreuses cartes de répartition des types les plus significatifs.
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Les panoramas préfigurent les dispositifs immersifs contemporains en libérant le regard d'un point de vue unique ou centré et en donnant l'illusion au spectateur d'être physiquement plongé, puis impliqué, dans un ailleurs distant. Pour... more
Les panoramas préfigurent les dispositifs immersifs contemporains en libérant le regard d'un point de vue unique ou centré et en donnant l'illusion au spectateur d'être physiquement plongé, puis impliqué, dans un ailleurs distant. Pour parvenir à cela, un triple mouvement s'opère : l'enveloppement, la saturation puis la participation. Si le panorama, décliné maintenant par le numérique avec des interfaces instrumentées, fascine toujours autant, c'est qu'il active, au plus intime de chacun, la possibilité de la transgression. Dès lors, les propositions immersives, tel qu'elles se déve-loppent dans la production des panoramas, relèvent-elles d'un processus de dé-focalisation ? Les systèmes immersifs en tant que dispositifs conçus pour projeter un spectateur dans un monde en trompe-l'oeil, pourraient être reconnus dans les coupoles des églises toscanes dans lesquelles les anges et les nuages semblent flotter au-dessus de nous. Mais il est plus juste de voir dans l'invention du panorama par Baker en 1787 en Écosse, le véritable ancêtre de tout ce qui s'est développé ensuite. Le panorama donne à voir un ailleurs représenté, mis en scène, projeté sur une toile envi-ronnant le spectateur à 360 ° et relié à lui par un élément construit : le faux terrain. Le panorama met en oeuvre un ensemble de solutions architecturales, dont les sys-tèmes les plus récents sont les héritiers : il s'agit d'une surface de projection, d'un point d'où le public observera la scène, d'un accès et d'un protocole d'entrée en forme de sas sensoriel. Très rapidement, les panoramas ont intégré les nouvelles inventions liées à la représentation, la restitution sonore, la lumière contrôlée, la photographie puis le cinéma, les effets cinétiques et l'interactivité. Les expositions universelles du début du XXe siècle ont présenté des dispositifs dont l'ampleur et l'ingéniosité fascinent encore, tels le Cinéorama de Grimoin-Sanson ou le Marérama. Puis, ce sont les parcs d'attractions, comme ceux de Disney, qui ont perpétué ce type d'attraction jusqu'à aujourd'hui comme c'est le cas au Futuroscope de Poitiers, par exemple. Attraction majeure à la fin du XIXe siècle, les panoramas et leurs innombrables dé-clinaisons dont la nomenclature rime avec rama, s'effaceront au profit du cinéma, plus facile à mettre en oeuvre et moins gourmand en espace. Les rotondes sont
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Virtual reality thanks to immersion and interaction is a good tool to assess urban environments. Allowing users to freely navigate in the virtual environment, virtual reality permits to take into account the influence of dynamic elements... more
Virtual reality thanks to immersion and interaction is a good tool to assess urban environments. Allowing users to freely navigate in the virtual environment, virtual reality permits to take into account the influence of dynamic elements and the observers’ actions in the perception of urban spaces. However, previous works have shown that virtual assessments of urban projects are mainly based on visual experience. Thus, the multisensory perception of the actual environment is biased. In order to tackle this issue, we propose to focus on climatic ambiances, which are dynamic and multisensory. Moreover some studies have shown the importance of these factors in the appropriation of an urban space whereas they are very seldom integrated in virtual evaluations. This paper presents a new methodology to delineate urban climatic ambiances in virtual environments which respects the following points: understanding and perception of climatic ambiances by non-experts, sensitive evaluation of the...
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ABSTRACT Climatic effects represent the physical signals (temperature, wind, humidity, light) which can have a perceptual impact for human-beings. They significantly influence perception and use of urban spaces. Nevertheless, while... more
ABSTRACT Climatic effects represent the physical signals (temperature, wind, humidity, light) which can have a perceptual impact for human-beings. They significantly influence perception and use of urban spaces. Nevertheless, while virtual environments have been proven as good tools to assess urban projects by non-expert people or to study perception in cities, climatic atmospheres are very seldom integrated in the virtual urban model [Drettakis et al. 2007; Tahrani and Moreau 2007]. Indeed, virtual urban environments are represented in ideal situations: the sky is blue, there are a few white clouds, trees are leafy or flowered and the sun is shining. Thus, participants can rarely experiment various seasons, times of day or weathers and and evaluate the urban design under different climatic or lighting situations.
ABSTRACT Whereas virtual reality has proven some potential for visual urban landscape assessment, we raise similar questions about multisensory evaluation. Urban perception is complex and putting aside sensory interactions biases the... more
ABSTRACT Whereas virtual reality has proven some potential for visual urban landscape assessment, we raise similar questions about multisensory evaluation. Urban perception is complex and putting aside sensory interactions biases the evaluation of future projects. We attempt more particularly to propose several solutions to integrate microclimatic ambiances in virtual environment evaluations. These propositions rely on a new concept of realism: perceptual fidelity. It consists in provoking the same perceptual effect as in reality without try to reproduce physical causes.
Le format du panorama. S'il existe une chose difficile à mettre dans un catalogue, c'est l'image d'un panorama. En effet, que ce soit celui de Barker, l'inventeur du panorama en 1787, représentant Edinbourg, celui de Mesdag en Hollande ou... more
Le format du panorama. S'il existe une chose difficile à mettre dans un catalogue, c'est l'image d'un panorama. En effet, que ce soit celui de Barker, l'inventeur du panorama en 1787, représentant Edinbourg, celui de Mesdag en Hollande ou encore celui de Waterloo en Belgique, impossible de savoir où commence l'image et à quel endroit il faut la couper, elle tourne infiniment autour de nous.
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Meanwhile 3D movies and 360° movie theatres are part of daily life, what are the new limits of immersive environments nowadays?
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La valorisation de sites archéologiques se fait parfois aux moyens de dispositifs immersifs permettant aux spectateurs d'être plongé au coeur d'un environnement reconstitué virtuellement. Ces dispositifs immersifs sont généralement chers... more
La valorisation de sites archéologiques se fait parfois aux moyens de dispositifs immersifs permettant aux spectateurs d'être plongé au coeur d'un environnement reconstitué virtuellement. Ces dispositifs immersifs sont généralement chers et lourds et assez rarement positionnés sur le lieu concerné. Développé depuis 2009 conjointement entre l'École Nationale Supérieure d'Architecture de Nantes et la HochSchule (Bauhaus) de Dessau en Allemagne, le Naexus est un dispositif immersif, mobile, peu onéreux et facile à mettre en oeuvre. Disposant d'un écran panoramique de 12 m de long sur 2 m de haut, le Naexus offre pour une douzaine de spectateurs simultanément, la possibilité d'effectuer des visites virtuelles, de visualiser des films ou encore des diaporamas interactifs sophistiqués. Abstract : Immersive devices are sometimes used for virtual visits allowing spectators to discover historical sites or buildings. These immersive devices are generally expensive and rarely positioned on location nearby the archeological site. Jointly developed since 2009 by the Ecole Nationale Supérieure d'Architecture de Nantes in France and the Hochschule (Bauhaus) Dessau in Germany, Naexus is an unexpansive mobile immersive device. With a widescreen of 12 m long and 2 m high, Naexus offers for a dozen spectators, virtual tours, movies or sophisticated interactive slideshows.
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This article describes a frieze, which includes, from left to right, an early Neolithic, Bégude-type prestige axe from the Italian Alps, a huge anthropomorph coifed with ten “plumes”, and two apparent boats. It goes on to compare the... more
This article describes a frieze, which includes, from left to right, an early Neolithic, Bégude-type prestige axe from the Italian Alps, a huge anthropomorph coifed with ten “plumes”, and two apparent boats. It goes on to compare the frieze to comparable iconography both in the immediate area and beyond. The larger “vessel”, which has high angular extremities and a hook that looks like a steering oar or bird’s beak, appears to illustrate a complex watercraft made of planks, rather than the kind of simple dug-out canoes that have usually been associated with the western European Neolithic. The likelihood that the motif illustrates a boat like a Haida war canoe fundamentally changes our conception of what Europe’s early Neolithic people could do and build, making it much more likely, for example, that they engaged in extensive trade and even whaling.
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This Antiquity Project Gallery Report announces the discovery of a large frieze, which includes representations of an early Neolithic, Bégude-type prestige axe from the Italian Alps, a huge anthropomorph coifed with ten “plumes”, and two... more
This Antiquity Project Gallery Report announces the discovery of a large frieze, which includes representations of an early Neolithic, Bégude-type prestige axe from the Italian Alps, a huge anthropomorph coifed with ten “plumes”, and two apparent boats. The larger “vessel”, which has high angular extremities and a hook that looks like a steering oar or bird’s beak, appears to illustrate a complex watercraft made of planks, rather than the kind of simple dug-out canoes that have usually been associated with the western European Neolithic. The likelihood that the motif illustrates a boat like a Haida war canoe fundamentally changes our conception of what Europe’s early Neolithic people could do and build, making it much more likely, for example, that they engaged in extensive trade and even whaling.
ABSTRACT
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La valorisation du patrimoine passe beaucoup par l’image. Qu’il s’agisse de signifier la beauté des sites, les expliquer ou les faire visiter virtuellement, l’image joue un rôle déterminant. Quelques sites fragiles, classés au patrimoine... more
La valorisation du patrimoine passe beaucoup par l’image. Qu’il s’agisse de signifier la beauté des sites, les expliquer ou les faire visiter virtuellement, l’image joue un rôle déterminant. Quelques sites fragiles, classés au patrimoine de l’humanité, trouvent une alternative spectaculaire pour leur découverte, grâce à la réalité virtuelle. Visiter virtuellement un site permet une expérience immersive, informative et saisissante, préservant les lieux réels du flot des visiteurs. Toutefois, ces dispositifs de visites virtuelles sont relativement onéreux et confinés en un espace dédié. Leur maintenance peut être lourde et la production du contenu soumise à des contraintes très restrictives.

Dans le cadre d’une recherche commune menée sur les nouveaux outils dédiés au patrimoine, les écoles d’architecture du Bauhaus Dessau en Allemagne et de Nantes en France ont mis au point un dispositif immersif nomade : le Naexus. Ce dernier répond à un cahier des charges précis et contraignant du fait de sa mobilité. La structure doit pouvoir être montée et démontée en une journée, le poids doit être inférieur à la tonne, les matériaux exploitables dans le cadre d’une ouverture au public. Le système informatique doit accueillir tout type de contenu sans qu’il soit besoin de l’adapter au dispositif. L’ensemble du dispositif est pensé dans une économie de moyens, ouvert et accessible à tout un chacun. Un son 3D virtuel diffusé par 8 enceintes disposées en sphère, complète l’ensemble.

Le dispositif se présente comme une sphère ajourée en bois, abritant un écran panoramique cylindrique de 12m de long de 2m de haut. Quatre vidéoprojecteurs synchronisés construisent une image s’enroulant à 220° autour des utilisateurs. L’ensemble est piloté par un système Windows classique ouvrant la diffusion à tous types de contenus, que ce soit du film, de la visite interactive ou de la cartographie. Une douzaine de personnes peuvent se tenir au sein de l’espace de projection.

La réponse patrimoniale du Naexus est celle d’être le moins impactant possible. Léger et peu encombrant, il s’installe et se retire sans altérer l’environnement qui l’accueille, économique, il permet à de petite structures de le mobiliser et de proposer ainsi au public un outil remarquable de découverte des sites. Conçu en 2010 pour la version allemande et en 2011 pour la version française, il a été installé sur le site de Xanten, dans le musée de la Ruhr à Essen et prend place, en 2014, dans la ville de Trèves en Allemagne. Parallèlement, la version française s’est installée dans le Morbihan afin de valoriser les mégalithes bretons autour de Carnac.

Le Naexus par sa conception interroge de nombreux domaines normalement attachés à celui de la réalité virtuelle. Nomade, il peut séjourner directement au contact des sites, voire au cœur des sites initiant une relation inédite entre le lieu et sa représentation. Proposé ainsi, le Naexus devient une capsule temporelle représentant les strates historiques, les transformations et les évolutions tout en préservant l’effet de présence du site réel. Le panorama, figure archétypique de la représentation paysagère, se développe dans le Naexus dans les profondeurs de l’espace et du temps.

Mais chaque site offre un défi particulier nécessitant une réponse propre. Le Naexus offre donc un terrain expérimental tout à fait stimulant pour ce qui concerne la mise en cohérence d’un dispositif, des modes de projection et du contenu proposé. C’est un dispositif qui questionne autant le gestionnaire, le scientifique, l’artiste que le visiteur. Et l’une des questions majeures est de savoir comment, dans des sites classés, on concilie visite virtuelle et imprégnation du « génie du lieu ».
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First step of a complete methodology to calculate sun position in ancient times.
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ambiances2012_lescop_sundermann.pdf
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Envisioning ambiances: representing (past, present and future) atmospheres for architecture and the built environment Call for papers The concept of “ambiance” has been formed over the years by questioning the interactions between three... more
Envisioning ambiances: representing (past, present and future) atmospheres for architecture and the built environment

Call for papers
The concept of “ambiance” has been formed over the years by questioning the interactions between three attractors: architecture and the city, climatic and sound phenomena, uses and perception. Studied in pairs, each of these attractors refers to very different disciplinary fields, architecture and phenomena concern the physics of the city, architecture and uses interest sociology and uses and phenomena are rather turned to comfort. Studies concerning ambiances are therefore highly interdisciplinary and open to many questions: living spaces, urban renewal and heritage, urban prospective and the city as a stage. For this, many conceptual and technical tools are mobilized: digital tools for simulation and immersion, investigation, surveys and storytelling, prototyping, field action. What may be new in the field of academic studies is the awareness of artistic creation as a resource for the use of digital tools, storytelling and the representation of complexity through original means. Subjects may be, but not limited to:

Visualization of the ambiance-related knowledge;
A cultural approach to climatic, light and sound phenomena;
Methods of communicating the ambiance issues to the society;
Enhancing and stimulating sensitive approaches to the built environment in education;
Envisioning all aspects of ambiance perception.
The EAEA14 Conference welcomes submissions of research papers, which will be organized in three tracks, namely:

Ambiance, storytelling and immersion (representation and communication of medium including analog, digital and immersive environment)
Keywords: analog digital media, immersive devices, representation

Ambiance and education (tools, techniques, and strategy of design teaching)
Keywords: parametric design, conceptual studies, digital world

Ambiance and Design (process, analysis, observation and execution of design for objects, space, built-form and urban environment)
Keywords: conceptual design, perceptual design, analytical design, performative design, visual design, parametric design, simulation design
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With a £5 Google Cardboard and a cell phone, everyone can live a 360° immersive experience. Youtube provides a huge amount of content, professional or private. Blockbusters like Starwars, groups like Gorillaz post their... more
With  a  £5  Google  Cardboard  and  a  cell  phone,  everyone  can  live  a  360° immersive experience. Youtube provides a huge amount of content, professional or private. Blockbusters like Starwars, groups like Gorillaz post their latest film in 360 Vr format to literally plunge the audience into their worlds of images and sounds. 360° photos are now accessible with a single click at a reasonable price. In museums like Stonehenge or Museum Victoria in Melbourne, cylinder screens offer a collective experience, with a one to one scaled image.
What seems to be a state of the art technology is in fact 230 years old. Everything started  in  1787  in  Edinburgh  when  Robert  Barker  (1739/1806)  painted  the  first panorama. Barker did not just invent the 360° image, but also the scenography that makes the illusion perfect. The first patent was granted by American engineer Robert Fulton (1765/1815) in 1799 1 . It refers to “a circular picture without boundaries” but also describes the architecture, the position of the viewers, the way to get in and out.
Between the end of the 18 th  century and the beginning of the 20 th , panoramas were very successful and huge buildings were made such as the London Colosseum built in 1827 or the Hittorff’s “Rotonde des panoramas pour les Champs-Élysées” in 1842.
The London Colosseum was also stated as a landmark and a belvedere.It is a common thought that cinema killed panoramas. It is partially true. At the dawn  of  the  20 th  century,  most  panoramas  closed,  were  destroyed  or  transformed. The memory of their greatness faded away. A very few remained until a late rebirth with  digital  techniques.  But  in  fact,  the  idea  of  an  immersive  panoramic  view  has still being developed and improve over time. The Occulus Rift or HTC Vive can be considered of the heirs of panoramas. In the article, we will follow those evolutions and transformations from panoramas to VR.
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Résumé Les codes de représentation pour la 3D utilisée pour les visites virtuelles s’appuient sur ceux de la perspective classique telle que décrite par Brunelleschi. Est-il possible dès lors de concevoir une visite virtuelle en... more
Résumé

Les codes de représentation pour la 3D utilisée pour les visites virtuelles s’appuient sur ceux de la perspective classique telle que décrite par Brunelleschi. Est-il possible dès lors de concevoir une visite virtuelle en utilisant les codes de la perspective chinoise ? La perspective traditionnelle chinoise organise l’espace selon trois valeurs qui organisent les objets dans l’espace et le temps. La compréhension de ces différences doit permettre de construire un espace de représentation immersif dont l’expérience sera fort différente de celles proposées généralement.

Abstract

The representation codes used for 3D virtual tours are based on the classical perspective described by Brunelleschi. Is it possible to design a virtual tour by using the codes of the Chinese perspective? The traditional Chinese perspective organises space according to “three distances” to place objects in space and time. The understanding of the “three distances” should allow the building of an immersive represented space in which the experience will be very different from that being usually proposed.
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Following the exceptional discovery of Neolithic engravings on a boulder at Vallée aux Noirs in the Fontainebleau forest, south of Paris, an excavation trench was opened in order to access the buried part of the decorated rock panel and... more
Following the exceptional discovery of Neolithic engravings on a boulder at Vallée aux Noirs in the Fontainebleau forest, south of Paris, an excavation trench was opened in order to access the buried part of the decorated rock panel and explore the stratigraphic context of the artwork. A palaeosol was found two metres below the modern ground level, underneath multiple layers of sterile sandy soil forming a very compact sequence from which only one archaeological artefact was recovered – an Iron Age fibula (c.200–300 BC). Dating of the palaeosol was attempted through two different methods: AMS dates from charcoal suggest a significant span from the Early Bronze Age to the Iron Age, while two more consistent OSL dates point to formation of the palaeosol during the Late Neolithic (3500–3000 cal BC). The entire engraved rock surface (16 m2), including its buried part, was fully recorded. Four main semiotic groups were identified: a typical fifth‐millennium crook‐hafted axe with a ring, two boats with steering oars, and a central, very tall human figure dominating the composition from its 3.5‐metre height.
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